【雷火UX】《光与影:33号远征队》开发者访谈:30人小型团队如何打造经典
发布时间:2025-07-14 05:56:34| 浏览次数:
由法国开发商Sandfall Interactive制作、 Kepler Interactive发行的即时战斗回合制JRPG《光与影:33号远征队》于4月24日正式发售,上线万份,成为年度最佳RPG的热门候选。该作在Steam平台好评率为95%(基于9万+用户测评),在M站均分为93分(PS版本)/91分(Xbox版本)/91分(PC版本),是M站今年上半年评分最高的游戏。
作为一个仅由约30名成员组成的小型团队,《光与影:33号远征队》作为他们的首部作品,其市场表现让人瞩目。在游戏市场饱和、大规模裁员与开发成本飙升的背景下,一支相对小型的团队能取得如此成就,无疑为整个行业注入了希望。
François Meurisse:最初吸引我的原因是工作室负责人Guillaume Broche在构想以及开发《光与影:33号远征队》的过程中时有意避免追逐潮流的态度。他曾提到游戏灵感源自童年首次接触的《最终幻想8》,当时便梦想打造一款情感丰沛的回合制RPG,并采用电影化叙事手法。
我们一拍即合,都希望复兴那种华丽3D回合制JRPG——这类游戏早已式微。这种热情是首要的,战略规划反在其次。后来我们理性分析发现,市场需求确实未被充分满足。最终成果远超预期,我们很快就突破了销量预期。
自然,续作已被提上日程,但是具体形式尚未确定,我们已有很多创意蠢蠢欲动。团队在开发过程中成长显著,许多成员入行时还是新人。我们学会了协作,期待以更高效的姿态开启新项目——当然挑战也会更大。Guillaume和我对新作已有很棒的构想。
François Meurisse:在过去几代主机周期中,AA游戏这一领域已大幅萎缩——尽管在2025年,由于缺乏公开的数据,AA游戏的定义变得更加困难。
当我们开始开发时,有人劝说我们这是一个棘手的领域,需要谨慎。但我们并未过多考虑市场因素。像《瘟疫传说》、《地狱之刃》这样的作品已证明,不足50人的小团队完全能打造出优秀作品。
Matthew Handrahan:我认为不存在误导,游戏的创意核心确实来自这30多人的团队,游戏的整体愿景与执行都源于Sandfall的核心成员。
François Meurisse:开发四年间,团队平均规模约30人。初期不足10人,峰值时接近40人,后期有所缩减。韩国动画团队并非全职,他们同时参与其他项目。核心团队始终保持在30人左右,加上外包合作伙伴如编剧、作曲等——我把他们也算在这个核心团队里。
当然,我们围绕项目汇聚了众多合作伙伴:首先是发行商Kepler,他们的支持对游戏的成功至关重要;还有作曲家、本地化团队、QA测试人员等。我非常感谢这些合作伙伴的热情投入。
Matthew Handrahan:我觉得外界过于关注团队的人数,但真正关键的是:这不是一款AAA游戏。看看制作名单,显然达不到AAA体量。
这类游戏在15年前更为常见,但随着AAA规模不断扩张并引入不同变现模式,某些精髓逐渐丢失。AAA厂商也曾推出《Vanquish》《镜之边缘》等极具创意的中型作品,但如今他们制作这类新作的数量锐减。这为Sandfall这样的团队创造了机会,去填补玩家长期未被满足的需求。
François Meurisse:我想说,我看到过很多外界传言的预算估算,但都高于实际预算。
Matthew Handrahan:每个人都迫切想知道预算,但我不会告诉他们,不过我敢保证,如果你让10个人猜,我认为10个人都猜不到实际数字,我可以肯定地说,相比之下《镜之边缘》和《Vanquish》的成本更高。
François Meurisse:我们计划将团队控制在50人以内,保持同城办公模式,专注于单个项目开发——正是这种小团队特有的敏捷性、创造力和激情让我们取得了成功。像《塞尔达传说:时之笛》或《半条命2》的开发团队也大概只有60-70人*,这种规模有利于高效决策与创意实现。
后续我们的团队可能小幅扩编,但绝不会同时启动多个项目,避免组织臃肿。我们要延续成功的组织架构。
*注:《半衰期2》核心团队为84人(未计入配音、QA等);《塞尔达传说:时之笛》开发团队约66人(QA未单独列入)。
Matthew Handrahan:游戏制作是一个迭代过程,仅维持小型固定团队是明智之举。我认为保留核心团队来把控愿景、搭建游戏框架,再通过外包等方式按需扩展,是非常聪明且可持续的游戏开发管理模式。
业内存在很多随意扩张等不负责任的做法,部分游戏确实能通过大投入成功,比如《GTA6》,但许多高预算的作品未能达到预期,并导致裁员。过去几年行业裁员潮已说明问题。还有许多团队在取得一定九游娱乐官方平台成功后,本能地想要将预算翻倍甚至三倍,这种做法值得商榷。
Matthew Handrahan:我们反对单纯扩大游戏体量:《光与影:33号远征队》的一大优点在于它真正尊重玩家的时间,提供充足且高质量内容,且拒绝为了延长游戏时间而强行填充内容。
游戏时长应更注重质量而非数量,就像电影界讨论的——现在电影普遍长达2.5小时,观众其实希望节奏更紧凑,游戏也是同理。
François Meurisse:我们就想打造一个紧凑而短暂的体验。最初预计主线小时,如果你花点时间探索,甚至可能达到40小时。作为玩家,市面上有太多优秀作品,真正重要的是游戏带来的兴奋感与乐趣,而非单纯时长。
玩家从游戏中获得的价值并不总是与游戏时长挂钩。例如,我最喜欢的游戏之一《Inside》,时长大约两小时,但它是最精良、最震撼的体验之一——甚至对某些人来说是改变人生的。
Matthew Handrahan:行业内AAA游戏大规模涨价为厂商收回成本创造了机会,但合理范围的游戏定价,即40-50美元更具竞争力。而且我认为玩过《光与影:33号远征队》的玩家,没人会觉得这个钱花得不值。
François Meurisse:当我们宣布50美元定价时,网上确实有一些反对声音,玩家担心游戏时长短或内容不完整。觉得在预告片里看起来这么棒的游戏只卖50美元很可疑。但我们坚持这个定价,并明确说明这不是一款AAA游戏。最终结果证明是双赢:更多玩家被吸引来购买游戏,玩家满意度高,销量也超出预期。或许玩家对这一价位的认知正在改变。
Matthew Handrahan:Kepler内部具有独特的组织架构:由多家工作室联合持有,但各团队保持完全自主运营,各工作室在创意与商业方向上拥有高度决策权,但必要时可调用协作资源。我们明确一点:Kepler绝不会干涉开发决策。
这种模式旨在为各工作室提供人力资源、法务、IT等支持。开发者可根据需求获取这些资源,我们相信稳固的基础能让团队更专注于创意。
至于《光与影:33号远征队》,我们当时在游戏的第二次提案后就决定支持该项目,并在后续成功邀请了《夜魔侠》查理·考克斯、《指环王》安迪·瑟金斯、《博德之门3》珍妮弗·英格利什、《最终幻想16》本·斯塔尔参与配音,可以说这款游戏是我们和开发团队倾注全部灵魂献给RPG爱好者的情书。
至于游戏的选择上,我们致力于发掘“具有大胆的美术方向与创新玩法设计”的作品,避开《星球大战》或漫威等常见题材,这在当下市场至关重要。十年前我就在媒体网站上写过Steam平台过于饱和的问题,现在新游数量已是当时的五倍。想要脱颖而出,游戏必须真正具备新鲜感。
同时,Kepler明确拒绝跟风策略。以《小丑牌》为例,如果在热潮后期跟风制作,等到上市时可能已有很多同类产品。而同时,PlayStation《星鸣特攻》的失败,也再次证明英雄射击游戏已过度饱和。同时我们希望Kepler所发行的游戏具有自己的基因和特色,让玩家能一眼认出来。
Matthew Handrahan:Kepler的目标是成为高品质中型游戏的代名词,例如新签约的《PVKK》,它的美术质量非常高,非常大胆。它有很强的叙事成分,有创新的玩法设计。
我们希望所制作的游戏能建立起强烈的品牌联想,所以如果其他发行商能够模仿或跟随,那就更好了,在如此拥挤的市场中,发行商广泛涉猎各种风格和类型意义不大。
Matthew Handrahan:我们当然会做市场调研,但最终决策基于主观判断。我加入Kepler是因为信任团队的品味。我一直九游娱乐官方平台相信,真正令我兴奋的游戏,也会打动其他玩家。当然我们会参考市场数据,但核心标准是我们对游戏创意与愿景的信心。以电影领域的A24为例,我们希望成为游戏界的A24。
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