别让尬吹毁了《无限大
发布时间:2025-10-12 21:30:37| 浏览次数:
在2025年9月25日之前,说到二次元+开放世界,人们可能想到的是某种like游戏。过了这一天,《无限大》直接改变了这一定义,因为从这一天开始,“某款游戏like”的形容已经不够用了,报菜名式的“某几款游戏like”才能勉强够用。
从《无限大》官方账号发布的物料看来,它已经致敬了《蜘蛛侠》《蝙蝠侠》《GTA6》《看门狗》《热血无赖》等多款游戏机制。在这一点上,市面上已经发布的F2P开放世界游戏确实无人匹敌。
但仅仅一个TGS线下试玩活动,外加两条新的宣传播片,就让不少人开始对《无限大》进行吹捧,好像已经预定了明年的各种游戏年度奖项,提前开起了香槟。一些KOL已经开始高呼“将改写国产开放世界的历史”,更有媒体在和制作组聊过以后给出了“它可能会改变一切”,“把二次元开放世界重新抬到了3A级别”的结论。
《无限大》与当下二次元开放世界最大的区别,就是战斗模式上抛弃了角色配队轮切的逻辑,而是更偏向GTA的多主角模式,即玩家可以切换几个角色,各自进行战斗和剧情。
可以说,《无限大》的战斗逻辑在往单机买断制的作品上靠拢,但“把GTA做成免费游戏”,抛弃了角色配队并不代表战斗更好了。
实机演示和试玩视频里,《无限大》的战斗有对于《如龙》《热血无赖》的初级致敬,过肩摔、飞踢,对倒地敌人的脚踏处决,甚至结合环境处决把对手塞进垃圾桶,击飞至越野车上,再加上主角的抓取技能「禅之手」的对撞打击。
而且在道具上也有很多巧思,比如夺取敌人武器进行战斗,用高尔夫球杆击飞或是用大锤重击,并且武器还可以远程投掷出去,这些机制乍一看或者初次上手很爽。
仔细对比,战斗部分空手基础战斗招式是就是直拳、勾拳、踢腿和飞踢,动作模组随角色的变化并不大。比如白光特效式的普攻以及过肩摔,不同角色打起来也是跟主角一样的。
制作人希望《无限大》的战斗是“拳拳到肉”,这部分基础动作并没有《师傅》《热血无赖》那种细致到拳拳到肉的感觉,而是用了比《如龙》更弱一些的特效和夸张的打击效果来掩盖,比如飞踢距离非常远,不够华丽流畅也不够真实细腻,并且一套动作打下来有明显的顿滞。
并且在战斗中穿插格挡反击、环境处决、武器攻击、过肩摔等环节看起来更饱满,但不同角色用起来差异也不大。比如高尔夫球杆和大锤的道具主角和其他角色也可以使用,招式和效果是一致的。
也有玩家谈到了类似体验,“在安排的线性任务之外,角色在地图上的日常战斗中,不同角色的战斗表现趋近相同”。这对于一款多角色游戏来说,可能是致命伤。并且直言“战斗部分是当下《无限大》最薄弱的环节”。
而在主线剧情和地图探索时,其实有大量战斗场景,随着游戏进度展开,战斗上的致敬式花活带来的新意能持续多久还是个问题。
目前的战斗有尚能粗玩一下的打击感和招式,有花里胡哨的多重机制,总体来看没有成体系的形成不同角色的差异化,每个环节后续依旧需要做加法。
当然,我们并不是说《无限大》战斗没做到千人千面就是一无是处,甚至《无限大》致敬的很多经典单机游戏也并非都擅长战斗,当下的战斗体系看起来饶有趣味,并且值得一玩。
但仅凭目前的表面致敬、变化不足、迷之判定和投机取巧的打击感,就有人把仍处于早期版本的战斗系统评价为“封神设计”,吹响了“尬吹”的前奏。甚至把并不流畅的战斗顿感描述成“流畅爽快的拉满卡肉感”,无视肉眼可见的掉帧和近远程攻击节奏不一致的状况。
似乎单纯因为《无限大》战斗力有“致敬港片”的街机战斗招式,能用《成龙历险记》混剪就摇身一变成了更高级的战斗系统。先不说《无限大》较慢的战斗节奏与当下熟悉快节奏的二游玩家是否匹配。可以肯定的是,在细节上没有超过致敬原作的战斗表现的《无限大》更难说已经赢了。
毕竟市面上各种二次元开放世界产品动作上玩出活的太多了,打起来跟手且富有成就感几乎是战斗标配,并不是换了只有皮毛的单机战斗类型就能“提前开香槟”,更不用说后续角色还需要做出独特、高质量且能与复杂物理环境交互的完整动作模组,以及后续角色库的更新。
哭笑不得的是,对当下战斗的一些“尬吹”描述和遐想,已经引导了不少玩家给出了类似“网易给网内游戏厂商下了一场指导课”的神评论。
都市开放世界玩法到底是什么?这个问题拷问了所有正在研发阶段的都市二游开放世界产品。有人说“痛点是没有核心玩法”,也有人说“我就喜欢把好玩的缝合进来,因为我没玩过”。
所以不管核心玩法是什么,有需求就有市场。而《无限大》比《异环》来看,似乎自由度更高一些。街球场真的可以打篮球,健身房真的可以卧推,公寓里真的可以洗澡、冲马桶,蹦迪真的可以蹦,并且还能来一段音游唱跳。
我们得承认,小游戏缝的多确实能增强体验感,但有些KOL和媒体的“尬吹”说的好像这些小游戏的缝合能让正作无地自容了。
比如打篮球的场景,只有过人、加速、投篮三个按键,几分钟时间里角色能换手运球、能变向过人,投篮有投篮条,并且能劈扣,但除此之外就真的没了。
实际上10年前的换皮篮球手游能实现的都比这个要多。当然,我们并不是说,必须要做更多过人动作,更多扣篮动作,才是合格的,目前这样的篮球玩法作为小游戏值得惊喜,但仅因为“有投篮条”,就被一些人尬吹成是“正经的篮球游戏”,确实有些不礼貌了。
即便线K强”也是在玩梗,毕竟最近每年都优化proplay的2K都被人年年说“换皮”差评居高不下,突然被“尬吹”一抬,评价标准就变了,好像《无限大》篮球小游戏加点音乐就把“年货游戏”挤出篮球赛道了。
再比如蹦迪,实际上只有一个按键“蹦”,而互动性更强的音游玩法虽然可以搓,但先不说手感、判定、振幅,连舞蹈都有一比一级别的复刻感。
跟小游戏量大管饱一样的是,《无限大》的交互,比如自动贩卖机能出饮料,路人的手机可以偷看,虽然给你看的是一年前的老段子;打到路人有时会反击有时会原谅;墙上可以涂鸦,下水可以游泳……
开放世界的沉浸感前提是场景可交互、有事做,但并不是缝了表面就一定是体验好的开放世界,决定因素不仅是小游戏和交互的深度和频率,还有组成的系统能否逻辑自洽。
比如《异环》新手教程阶段有一个类似《底特律变人》的剧情回溯系统,但在后续的游戏体验里这一系统再也没有出现过。以至于有观众也表达了质疑,“你说的互动是随处可见,还是只有这么几个到处展示”。毕竟这在组成的游戏体验上可不是差了一星半点。
需要肯定的是,《无限大》敢于缝合并且让场景可操作一定程度上增加了沉浸感,做到了比竞品更高的自由度,但有事做并不代表真自由。
缝的量大能让没玩过某个经典作品的玩家通过小游戏产生了“我玩过xxx”的幻觉,但幻觉只是幻觉,小游戏只是小游戏。认真把小游戏跟正主比体验,说这是正经篮球游戏、正经音游体验,觉得有健身蹦迪游泳三件套就是3A开放世界爽游,似乎显得双标又无知了。
如果只是盲目堆小游戏模拟器就能成,那4399股价早就超过了网易,元宇宙也不会是过去时了。
况且一些“尬吹”已经让不少玩家开始对《无限大》的“拼图”都市有了不同标准和“遐想”,那接下来小游戏是继续做加法还是乘法,如果做不出来是“尬吹”背锅还是玩家背锅呢?
另一个《无限大》鲜明的特点,就是剧情里的实时演算和QTE机制,我们可以说当下的官方展示的开篇剧情表现确实有“动作电影”的野心,并且值得期待。
但一些“尬吹”言论,仅仅因为车门开关动作完整,羁押犯人要走路,公寓出门坐电梯,剧情关卡有QTE,这些其他游戏早就有的细节,说成“《无限大》达到了3A级别的影视化叙事表达和开放世界交互”,等同于“捧杀”《盛世天下》说成是影视化叙事之王、影游之主。
整个新手教程里,在射击追逐中只有几句关于背景的介绍,剧情并未详细展开,更多是插科打诨。甚至羁押犯人上下车,关押入狱的动作细节也并不是《无限大》首创,更不用说情里的QTE触发几乎是每个3D动作二游新手关的必备之选。
对仍处在早期阶段的产品用无限宽容的标准“尬吹”,结果就是玩家会对后续版本用更严格的滤镜审视。况且目前跟战斗同样高度优先级的的载具和射击体验,也被试玩的玩家评价过只限于“能开”,操作感几乎全无,甚至“荡秋千”机制也有不合理的判定和卡顿,这些环节才是更能影响玩家体验的。
放下塞尔达框架,全面拥抱GTA,让《无限大》在口碑上领先了其他研发中的二游竞品。具体九游科技来说,GaaS(服务型游戏)开放世界通常只有MMO卖数值皮肤的单角色机制,和二次元开放世界的角色配队卖角色机制。
而《无限大》的特别之处,就是选择了通常在买断制出现的类GTA的多主角机制,并且在商业模式上告别了卖角色这一成熟商业模式,明牌了自己不抽角色。这确实是一种新的探索,并且也确实比竞品看起来更接近单机3A的模式(注意是模式而不是游戏体验),但是对角色机制和商业化的探索,并不代表角色一定会更好。
《无限大》里玩家可以切换到不同角色的视角完成剧情任务、进行大世界探索,并且角色有自身特点、技能、载具、移动方式和特别武器,也会有相应的剧情,这样设计增加了真实感,让角色更接近于“有自己的生活”。
但角色不能只有这些差异化,首先里希和塔菲都需要有自己的主线剧情内容,不仅要跟自身的背景、技能和日常生活适配,还要有足够长的篇幅内容,目前可展示的仅仅为一个段落,对比GTA三个角色不仅仅是特长有差异,各自都有丰富的人物关系和截然不同的故事。
其次主角与这些角色的关系和交互也是一个难点,比如剧情里主角与其他角色如何互动,毕竟实机演示中是有合作内容的。在人物关系上如果主角是“天命人”,其他人说帮手,那么其他角色可能人设立不住,但笔墨过多又会抢占主角的风头。
目前来看“钩锁飞行”的功能已经从人人可用变成主角专属,并且剧情篇幅主角已经稳稳站在C位了,但很明显玩家们对于其他角色更感兴趣。
本质上这与二游角色配队机制的主角与伙伴关系是完全不同的逻辑,而GTA的买断单机+MMO逻辑肯定不能完全复制,意味着全新挑战。
同时,《无限大》的可控角色阵容总是需要补充的,那么补充的周期是多久,如果跟其它开放世界产品采用平均42天一个版本的更新节奏,那么给《无限大》留下的挑战确实无限大,毕竟和其它游戏设计新角色的外观、战斗、日常移动模组的侧重点不同,《无限大》还要考虑新角色适应全图的机制、单人剧情、任务玩法,与其他角色的关系和交互等等,也不能完全照搬角色配队机制的“后知后觉”写法。
在角色设计上,目前已知技能特色上有的借鉴了《蜘蛛侠》,有的借鉴了《看门狗》,有的借鉴了《GTA系列》,先不说这种融合菜的创作没什么新奇体验,后续角色总不能全靠“借鉴”吧?毕竟一通借鉴之后,一年要更新至少八九次的《无限大》可参考的灵感并不多。
话题来到付费模式上,目前制作人已经公开没有“角色卡池”,并且“所有可玩角色都会随剧情推进,通过任务好感度等形式加入”,似乎等于“不卖角色”。
当然,多主角角色机制也决定了《无限大》不能套用卖角色的付费模式,而是考虑时装付费和比如“改装”等其他元素。
有人直接把“不卖角色”与二游降价绑定,认为取消了角色抽卡会让玩家更便宜地玩到角色,但“不卖角色”本质上和二游降价并无关联。取消抽卡≠去商业化,更多的是一种付费战略转移。
雷火的其他游戏也不卖角色,但MMO和多人竞技品类里,无论是时装还是其他层面的付费与定价,雷火很少会让玩家觉得“占到便宜”。况且,目前的《无限大》只是确认“不卖角色”,并没确定“不卖数值”,可操作的付费空间依旧很大。
而且“不卖角色”也会自然而然的带来一个问题,花在角色设计上的精力变低了。对比其他Gacha模式的开放世界,角色是核心营收点,配套的建模、配音、动作设计和剧情笔墨与演出都需要顶级资源去设计、包装和营销。那么“不卖角色”意味着,角色本身的制作投入降低了,很有可能角色的体验会不如“卖角色”的游戏。
不止一名玩家对此表示担心,他们看来,玩家似乎没有意识到,不将角色商业化,意味着角色不再需要像传统二游一样,投入过多的精力和细节打磨。
这和前面提到的“不同角色的战斗表现趋近相同”问题形成了逻辑闭环。在当下动作模组就没区别的前提下,考虑到角色本身不能带来直接收入,《无限大》是否有足够的动力去为每一个新角色打磨独一无二的体验?玩家真的有理由期待新角色的整套体验吗?
反而需要担忧的是潜在的恶性循环:角色免费→投入降低→玩法同质化→玩家失去新鲜感→长期留存率下降,到那个时候缝再多的小游戏也是徒劳。
说到底,一些对《无限大》的“尬吹”,更像是一场游戏业内外的又一次集体自我感动。而更需要注意的是,这种自我感动影响了玩家的期待,也有几率反噬到项目本身。
可以理解玩家苦二次元开放世界游戏同质化久矣,确实需要一个破壁者来打破死水。见到《无限大》的角色机制和付费模式剑走偏锋以及无限缝合的精美展示,自然忍不住为之叫好。
但仅仅把仍需优化的战斗体验,和“只是能开”的载具和射击手感尬吹成完成度很高的水平,同时把频率与深度不高的小游戏和交互尬吹成“比肩正主”,把完整的开关车门、羁押犯人、出入电梯和QTE演出吹成“影视化的细节和叙事”,甚至以此把几年前就被国产二游突破的3A级别门槛,重新变成了《无限大》垫脚石......
这样双标的尬吹只会上演一出“造神大戏”,把一个贴着“早期开发版本”的半成品捧到“六边形战士”的高度,让各种上线过和没上线的产品颜面扫地,这实在太过荒诞。
二次元游戏最不缺的,就是今天听到了最响亮的赞歌,转眼间就变成了明天最深刻的诅咒。过去这几年,各方对二次元游戏的造神还少吗?因此,一款有潜力但远未成熟的作品抬出来,对制作组最真诚的尊重,是清醒的鞭策,而非一味的尬吹。正如一位网友所说:“过多的炒作会导致人们把游戏吹捧成它从未承诺过的样子。”